PROMEDIA

Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos



Marz0 2008

PROMEDIA

Programa de Desarrollo de la Industria

de Medios Interactivos

2

CONTENIDO

I. INTRODUCCIÓN ………………………………………………………………………………………………………… 3

II. ANTECEDENTES ………………………………………………………………………………………………………… 6

III. DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA EN MÉXICO …………………………………………………. 11

IV. RETOS Y OPORTUNIDADES …………………………………………………………………………………. 17

V. OBJETIVOS Y LÍNEAS ESTRATÉGICAS …………………………………………………………………. 20

VI. SEGUIMIENTO ……………………………………………………………………………………………………….. 28

3

I. INTRODUCCIÓN

El Plan Nacional de Desarrollo 2007-2012 plantea el objetivo de potenciar la

productividad y competitividad de la economía mexicana para lograr un

crecimiento económico sostenido y acelerar la creación de empleos que permitan

mejorar la calidad de vida de los mexicanos.

Dicho programa considera estratégico establecer condiciones para que México esté

a la vanguardia en tecnología, considerando que ésta ha abierto oportunidades

enormes de mejoramiento personal mediante mayor acceso a la información. El

PND 2007-2012 establece que la adopción y desarrollo de tecnologías de

información permite producir nuevos bienes y servicios, incursionar en mercados

internacionales y desarrollar procesos más eficientes, lo que reditúa en una mayor

producción y en ingresos más elevados para los mexicanos.

El Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (PROMEDIA) es

una de las herramientas que contribuirán a alcanzar los objetivos del PND 2007-

2012, a través del desarrollo de una industria basada en la tecnología, que permitirá

una mayor digitalización de la sociedad brindando servicios para mejorar el acceso

a formas no tradicionales de educación, entretenimiento e información.

El objetivo fundamental de este programa, que tiene una visión a 10 años, es crear

las condiciones para este sector alcance su consolidación y sea considerado un

jugador de clase mundial. Para ello, aquí se establecen las estrategias y líneas de

acción que serán la base de los trabajos orientados a fortalecer este sector, elevar el

crecimiento de su producción y aumentar sus exportaciones.

Para la elaboración de este programa se contó con una amplia participación de la

academia, las empresas del sector y otras dependencias del gobierno federal de

áreas relevantes para la industria de medios interactivos.

Las estrategias establecidas buscan superar los retos de esta industria, estableciendo

tareas en materia de formación de capital humano, competitividad de la industria,

incremento del mercado, certeza jurídica y calidad, con el objetivo de fortalecer a las

empresas locales de medios interactivos y permitirles participar en un ambiente

internacionalmente competitivo.

4

Alcance

Debido a que la industria de medios interactivos se basa en la tecnología para la

creación, soporte y distribución de los productos, si bien algunas de sus actividades

se les consideran parte del sector de tecnologías de la información, su ámbito

rebasa el aspecto tecnológico teniendo un gran espacio en la creación de

contenido y en el uso de otras técnicas de producción

Esta industria comprende a las empresas involucradas en la creación de medios

interactivos usados para educación, entretenimiento o información que permite la

interacción entre el usuario y otros usuarios y el medio por sí mismo. A diferencia

con los medios tradicionales, en los medios interactivos hay un flujo de dos vías

entre el usuario y el medio es decir, el usuario no es pasivo.

Para los fines de este programa, se utiliza la siguiente definición y clasificación de

medios interactivos1, la cual incluye a los creadores y facilitadores, sin incluir a los

medios a través de los cuales se hacen llegar al usuario final.

Definición de medios interactivos

“Medios Interactivos son los medios digitales que permiten a los usuarios

interactuar con otros usuarios o con el propio medio con el propósito de

entretenimiento, información y educación. Los Medios Interactivos incluyen dos

subsectores, las entidades que crean los medios interactivos (creadores) y las

entidades que están enfocadas en permitir que los medios puedan ser manipulados

para facilitar su distribución a usuarios finales (facilitadores)”

Las actividades incluidas en esta definición son las incluidas en el siguiente cuadro:

1 Definición adoptada por Canadá. Tomada de estudio realizado por. PriceWaterHouseCoopers,

2006.

5

Creadores de contenido Facilitadores

1. Entrenamiento interactivo.

Desarrollo de juegos. Creación de idea,

storyboarding, diseño, creación de

gráficas y creación de sonido.

Narrativa interactiva.

1. Desarrollo de software

Diseño y desarrollo de software.

Publicación de software.

2. E-learning y educación.

Entrenamiento corporativo (diseño y

desarrollo).

Educación media (diseño y desarrollo).

Educación superior (diseño y

desarrollo).

Entrenamiento con simulación (diseño

y desarrollo).

2. Tecnologías de compresión digital

Video.

Audio.

3. Información y referencias

Web, creación de contenido

Publicidad y promocionales, creación

de contenido

Móvil, creación de contenido.

3. Aplicaciones de Internet

Programas de rendering de gráficas

Aplets tipo Java

4. Social, cultural y artes

Networking social

Diseño y desarrollo de arte original

interactivo.

4. Efectos especiales

Diseño y desarrollo

5. Animación.

Creación de idea.

Creación de gráficos.

Creación de audio.

5. Televisión interactiva

Servicios de producción

Plataformas de aplicación

6. Otros.

Creación de contenido digital.

6

II. ANTECEDENTES

La aparición y rápida evolución de las tecnologías de información y comunicaciones

(TIC) ha provocado cambios importantes en la economía global, al permitir que las

empresas incorporen dichas tecnología en una infinidad de actividades,

provocando cambios en los patrones de producción mundial.

La innovación tecnológica en redes, software y hardware, incluyendo servicios

móviles e inalámbricos, además de las nuevas formas de demanda de los

consumidores, han sido importantes factores para el desarrollo de contenido digital

y su distribución.

El contenido digital está jugado un papel cada día más importantes en las

economías mundiales, las cuales están cambiando su enfoque de manufactura de

bienes tangibles hacia intangibles de alto valor agregado. El contenido digital se

está haciendo presente en sectores que previamente no eran considerados como

productores o usuarios de contenido, tales como las industrias de servicios,

educación y salud, sector público y el sector comercio.

Asimismo, en la conformación de la industria de contenido digital, están

involucrados otros ámbitos, como el cultural y artístico, y otras industrias en el

ámbito de la creatividad.

Además de tener una contribución directa en la producción y empleo, existen

multiplicadores importantes de las industrias creativas. Las tecnologías digitales son

importantes facilitadores en otros sectores de la economía, elevando su

competitividad y capacidad de innovación.

Contenido

digital y

aplicaciones

Cultura,

instituciones

Otras

industrias

Industrias

creativas

7

Medios interactivos

El sector de medios interactivos es una industria joven pero que ha observado un

rápido crecimiento en los últimos años, impulsado por el rápido avance tecnológico

y estimulado por la creatividad de los desarrolladores.

Aunque no existen estadísticas disponibles sobre el mercado global de medios

interactivos, hay otros indicadores que nos dan una idea del tamaño del mercado

global y las amplias perspectivas de crecimiento.

De acuerdo con un estudio de la OCDE, las estimaciones sugieren que la industria

mundial de software de entretenimiento interactivo crecerá de 18 mil millones de

dólares registrados en 2005 a cerca de 26 mil millones de 2010, con un mercado

total de entretenimiento interactivo de 42 mil millones de dólares. Entre los

principales productores y consumidores a nivel mundial se encuentran Estados

Unidos, Canadá, Reino Unido, Japón y Australia.

Por otra parte, de acuerdo con un estudio realizado por PricewaterhouseCoopers, el

mercado global para medios y entretenimiento se espera que crezca a una tasa

promedio anual de 5.6% en el período 2006-2010, hasta alcanzar cerca de 1.8

billones de dólares.

El gasto relacionado a la distribución de entretenimiento y medios en plataformas

convergentes también crecerá a tasas de dos dígitos y participará con más de la

mitad del gasto global en 2010. Dentro de los próximos cinco años, la mitad del

crecimiento total de este sector se estima será generado a través de tecnologías online

e inalámbricas. Asimismo, los suscriptores de banda ancha crecerán de 300

millones a 540 millones, mientras que los suscriptores inalámbricos se

incrementarán de 1,100 millones a 3,400 millones.

Según los resultados de este estudio, la región con mayor crecimiento en el

mercado global de entretenimiento y medios en los últimos años es Latinoamérica

con tasas de crecimiento por arriba del 10%.

8

MERCADO MUNDIAL DEL ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS

(Millones de dólares)

2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010

EUA

% cambio

490,958 528,004 553,488 588,732 622,504 660,311 690,130 726,222

5.2% 7.5% 4.8% 6.4% 5.7% 6.1% 4.5% 5.2%

EMEA

% cambio

379,878 407,893 430,425 460,644 487,032 518,681 547,515 579,574

4.2% 7.4% 5.5% 7.0% 5.7% 6.5% 5.6% 5.9%

Asia Pacífico

% cambio

229,166 253,224 274,018 301,633 330,768 366,205 393,135 425,340

6.2% 10.5% 8.2% 10.1% 9.7% 10.7% 7.4% 8.2%

Latinoamérica

% cambio

32,483 35,934 39,763 43,937 47,383 51,530 55,173 59,340

4.4% 10.6% 10.7% 10.5% 7.8% 8.8% 7.1% 7.6%

Canadá

% cambio

28,153 30,054 31,092 33,388 35,439 37,476 39,407 41,432

6.7% 6.8% 3.5% 7.4% 6.1% 5.7% 5.2% 5.1%

Total

% cambio

1,160,638 1,255,109 1,328,786 1,428,334 1,523,126 1,634,203 1,725,360 1,831,908

5.10% 8.1% 5.9% 7.5% 6.6% 7.3% 5.6% 6.2%

FUENTE: PricewaterhouseCoopers LLT.

Estados Unidos

De acuerdo con la Entertainment Software Association de Estados Unidos, las

ventas de la industria de software de entretenimiento en ese país alcanzaron los

8,200 millones de dólares en el año 2004 y se espera que para el año 2009

asciendan a los 15,000 millones, lo que significaría un crecimiento de 87.5% en tan

sólo cinco años (un promedio anual de casi 13%). Lo anterior sólo considera las

ventas en el mercado de ese país, sin considerar las ventas al exterior.

En 2004, las exportaciones de las empresas de software de entretenimiento

estadounidenses alcanzaron los 2,100 millones de dólares. Electronic Arts, la

empresa más grande de Estados Unidos en ese ramo, estimó que el 45.6% de sus

ganancias en ese año, los cuales representan alrededor de 1,347 millones de

dólares, fueron por concepto de ventas internacionales.

9

PROMEDIO DE VENTAS DE EMPRESAS SELECCIONADAS

Millones de dólares

Productor

Ventas

totales

Ventas

internacionales

% en el total

de ventas

Electronic Arts 2,957.0 1,347.0 45.6%

Take-Two Interactive 1,127.7 310.4 27.5%

Activision 947.6 218.9 23.1%

THQ 640.8 187.4 29.2%

Midway 161.6 29.5 18.3%

Atari 447.5 28.7 6.4%

Total 6,282.2 2,121.9 33.8%

FUENTE: Entertainment Software Association.

Canadá

En Canadá, durante los últimos años la industria de medios interactivos ha ganado

cada día más importancia en la economía del país, en la medida que las empresas

de medios interactivos participan de manera creciente en la provisión de

entretenimiento, educación e información.

De acuerdo con un estudio de PricewaterhouseCoopers, el ingreso promedio anual

de las empresas de medios interactivos en Canadá es de 950 mil dólares, y más del

56% de ellas tienen actividades de exportación. Es interesante observar que para los

creadores de contenido las exportaciones representan el 48% del total de sus

ventas.

EMPRESAS Y VOLUMEN DE EXPORTACIONES, INDUSTRIA DE MEDIOS INTERACTIVOS EN CANADÁ

Actividad primaria Porcentaje de empresas que

exportan

Porcentaje sobre el total de

ventas

Creadores de contenido 56% 48%

Facilitadores 67% 34%

Empresas muy grandes 100% 98%

Empresas excepcionalmente muy

grandes

100% 38%

FUENTE: PricewaterhouseCoopers.

Programas de desarrollo

Ante el alto potencial de crecimiento e impacto económico de esta industria,

diversos países han puesto en marcha programas formales para desarrollarla.

Aunque el alcance de éstos varía de país a país, debido a que algunos sólo incluyen

10

una parte de las actividades incluidas en esta industria, mientras que otros han

optado por fomentar el crecimiento de todo el sector, las estrategias son muy

similares y se enfocan principalmente a aspectos como capital humano,

financiamiento, posicionamiento y difusión, entre otros.

En el siguiente cuadro se muestran algunos ejemplos del alcance de dichos

programas.

PROGRAMAS EN DIFERENTES PAÍSES ENFOCADOS A MEDIOS INTERACTIVOS

País Alcance de su estrategia nacional

Australia Industria de medios interactivos – Creadores y facilitadores

Canadá Industria de medios interactivos – Creadores y facilitadores

Corea Juegos

India Animación

Japón Juegos y animación (por separado)

Reino Unido Industria de medios interactivos – Creadores, facilitadores y medios de transporte

Las estrategias definidas por los países analizados presentan temas, entre los que se

encuentran:

Ámbito Australia Canadá Corea India Japón Reino

Unido

Capital Humano Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Desarrollar mercado

local y global

Sí Sí Sí Sí Sí

Acceso a

financiamiento

Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Posicionamiento

(imagen)

Sí Sí Sí Sí Sí

Premios y

reconocimientos

Sí Sí

Vinculación academiaindustria

Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Investigación y

desarrollo

Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Programas educativos Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Infraestructura Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Marco legal (Piratería y

propiedad intelectual)

Sí Sí

Vinculación con

industria de TIC

Sí Sí Sí Sí Sí

11

Canales de venta Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Efectos sociales

(adicción)

Sí Sí

Eventos Sí Sí Sí Sí Sí Sí

Concursos Sí Sí

FUENTE: Análisis SE.

III. DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA EN MÉXICO

La industria de medios interactivos es un sector que ha ido ganando relevancia para

la economía mexicana por su participación directa en la creación de empleos de alto

valor agregado, la inversión y las exportaciones. Indirectamente, esta industria

proporciona herramientas para las industrias ya establecidas, así como para sectores

emergentes e incentiva la producción en otros sectores como el de la electrónica.

En los últimos años, los medios interactivos han incrementado su participación en el

mercado local a lo largo de un amplio rango de actividades que van desde la

televisión interactiva, hasta la animación y, de manera importante, en video juegos.

Algunos de ellos ya han logrado establecerse, mientras que otros se encuentran en

etapas iniciales de desarrollo.

Al abarcar un gran número de sectores, la industria de medios interactivos es un

sector importante para el avance de México hacia una producción de bienes y

servicios de mayor valor agregado, intensivos en conocimiento. Esta industria está

transformando otros sectores, especialmente los de entretenimiento, educación,

entrenamiento y comunicaciones.

Sin embargo, a pesar de la importancia de esta industria, poco conocemos acerca

de la misma debido a que las estadísticas no han sido suficientemente

desagregadas.

Para conocer un poco más sobre esta industria a nivel nacional, la Secretaría de

Economía elaboró una encuesta entre 27 empresas, cuyos resultados se mencionan

en el siguiente apartado.

Estructura de la industria

La industria de medios interactivos en México esta industria está compuesta

principalmente por micro y pequeñas empresas. El 56% de las empresas de esta

industria emplean como máximo 10 trabajadores, mientras que el 33% son

pequeñas compañías que ocupan entre 10 y 50 trabajadores.

Sin embargo, sin importar su tamaño, un alto porcentaje de las empresas

encuestadas dijeron realizar exportaciones o haber desarrollado nuevos productos,

los cuales cuentan con patentes o derechos de autor debidamente registrados.

12

Del total de empresas encuestadas, el 48% se ubican como creadoras, el 15% dijo

estar en el rubro de las facilitadoras, mientras que un 33% se encuentra en ambas

actividades. De acuerdo con esta clasificación, las creadoras son empresas que

crean contenidos digitales, mientras que las facilitadoras son las que permiten que

los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribución a los usuarios.

Del total de empresas creadoras, las principales actividades a las que se dedican son:

entretenimiento interactivo, e-learning y educación, información y referencias,

social, cultural y artes y animación.

Por otra parte, las empresas que realizan actividades como facilitadoras se dedican

principalmente a: desarrollar software, tecnologías de compresión digital, desarrollo

de aplicaciones de Internet, realización de efectos especiales y al desarrollo de

televisión interactiva.

Clasificación de las empresas de la

industria

(De acuerdo al número de empleados)

33% 56%

7% 4%

Micro (0-10) Pequeña (10-50)

Mediana (50-100) Grande (más de 100)

Clasificación de empresas de acuerdo al

timpo de actividad

(creadoras – facilitadoras)

33%

48%

15% 4%

Ambas Solo Creación

Sólo Facilitación Sin respuesta

Actividades en las que participan las empresas

Creadoras

(Porcentajes respecto al total de respuestas)

0

10

20

30

40

50

60

70

80

Creadores

Otros

Animación

Social, cultural y artes

Información y referencias

E-Learning y educación

Entretenimiento

Interactivo

Actividades en las que participan las

empresas Creadoras

(Porcentajes respecto al total de respuestas)

0

5

10

15

20

Facilitadores

Televisión Interactiva

Efectos especiales

Aplicaciones de Internet

Tecnologías de compresión

digital

Desarrollo de software

13

El canal de venta más usado por las empresas de medios interactivos son las ventas

directas, las cuáles representan más del 85% de las respuestas de los encuestados,

mientras el resto utiliza algún agente de venta para promocionar sus productos o

servicios. Cabe destacar que la mayoría de los encuestados utiliza su página web

para promocionarse, siendo este un medio de promoción indirecta para promover

sus ventas.

En lo que se refiere al tipo de empleo que ofrecen, se obtuvo que el 83% de los

trabajadores laboran tiempo completo; mientras que el 14% son subcontratados

para la realización de proyectos específicos y el 4% restante labora medio tiempo.

De acuerdo con los resultados de la encuesta, el 53% de las empresas de la industria

de medios interactivos no ha utilizado hasta el momento ningún tipo de

financiamiento para la realización de sus proyectos, el 29% ha sido beneficiada por

fondos como el PROSOFT o los Fondos Mixtos del CONACYT, mientras que el 18%

restante ha recurrido a créditos bancarios.

Oferta de capital humano para la industria

México es un país con una amplia dotación de capital humano, que cada día

adquiere mayor nivel de habilidades y educación, lo que ha permitido al país entrar

a la competencia internacional en sectores en donde la mano de obra aporta mayor

valor agregado.

Para la industria de medios interactivos cada día hay una mayor oferta de talento

gracias a que nueve universidades imparten carreras vinculadas a esta industria, las

cuales están localizadas en 10 estados.

Las instituciones que imparten alguna carrera afín a la industria de medios

interactivos en el país son: el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de

Monterrey, Universidad Iberoamericana, Universidad de Artes Digitales, Universidad

Clasificación de los empleados de la industria

por tipo de contrato

14%

4%

83%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

Total de empleados

Tiempo Completo

Medio Tiempo

Subcontratantes

Tipo de financiamiento usado por las

empresas

53%

18%

29%

Ninguno

Créditos Bancarios

Fondos (PROSOFT, CONACYT)

14

de Guadalajara, Centro de Medios Audiovisuales, Westbridge Film School, 3dmx,

Universidad Contemporánea y la Universidad Estatal del Valle de Ecatepec.

Resultados de la Encuesta elaborada por SE

Para conocer un poco más sobre la oferta del sector académico para la industria de

medios interactivos, la SE aplicó una encuesta entre universidades nacionales,

públicas y privadas, encontrando los resultados:

De las instituciones privadas, el 66% cuenta con una sola carrera relacionada

a medios interactivos, mientras que el 17% ofrece más de 5 carreras.

El 62% de los encuestados dijeron que la razón por la cual se crearon las

carreras afines a medios interactivos es la demanda del mercado.

También se obtuvo que es relativamente corto el tiempo que se han ofrecido

este tipo de programas. El 37% de las Instituciones imparten alguna carrera

relacionada a medios interactivos desde hace más de tres años, 25% lo hace

desde hace 7 años y otro 25% desde un año atrás.

El 87% de la muestra imparte las carreras con una duración de 8 semestres,

mientras que en el resto dura 9 cuatrimestres.

De la muestra el 74% cuenta con áreas de especialización en las carreras

relacionadas y el 13% restante ofrece carreras especializadas.

El 87% de la muestra considera que la oferta de personal académico

especializado es escasa en el país.

Excepto una institución, todas las universidades presentan un decremento en

el número de egresados, comparado con los que ingresaron.

“Hubs” de medios interactivos

Actualmente, en el país existen siete hubs de medios interactivos, los cuales están

localizados en los estados de Jalisco, Nuevo León, Baja California, Querétaro,

Aguascalientes, Yucatán y el Distrito Federal.

15

Apoyos previos para la industria de medios interactivos

No obstante que la industria de medios interactivos no contaba con un programa

específico para su desarrollo, se le brindó apoyo a través del Programa PROSOFT,

política pública del gobierno federal para desarrollar la industria de Tecnologías de

Información. Siete proyectos de esta industria recibieron recursos, impactando a 8

empresas (principalmente animación y juegos) en los estados de Jalisco, Nuevo

León y Baja California, con ello se crearon 280 nuevos empleos y se mejoraron las

capacidades tecnológicas de 573 personas.

INVERSIÓN PROSOFT

PROYECTOS EN INDUSTRIA DE MEDIOS

INTERACTIVOS

(Millones de pesos)

23.4

15.1

3.9

43.5

0

10

20

30

40

50

IP PROSOFT ESTADOS TOTAL

No. de empesas Proyectos

8 7

Nuevos empleos Empleos mejorados

280 573

Querétaro Video juegos

Aguascalie Video juegos

ntes

Yucatán Jjuegos

Baja Juagos

California

Nuevo Animación y efectos especiales

León

Jalisco Animación y efectos especiales

DF Animación y efectos especiales

Estado Hub

Juegos

16

La inversión a los proyectos que se menciona se integró de la siguiente manera:

PROSOFT, 15.1 millones de pesos; gobierno estatales, 3.9 millones de pesos y la

iniciativa privada aportó 23.4 millones de pesos, para un total de 43.5 millones.

Fortalezas de México

El potencial de crecimiento del mercado interno y global para medios interactivos es

enorme y con amplias posibilidades de realizarlo ya que además del vigor que

presenta esta industria, México ofrece importantes fortalezas para el desarrollo de

medios interactivos:

1. La proximidad con Estados Unidos y Canadá, los principales mercados de

productos de la industria de medios interactivos.

Esta proximidad se presenta en varios aspectos:

Geográfica, lo que otorga la ventaja del mismo huso horario con ese país

así como menores costos de comunicación y transporte.

De cultura de negocios, lo que hace más fácil hacer negocios con

empresas de ese país y establecer alianzas.

TLCAN.

2. Un ambiente macroeconómico estable.

3. Infraestructura adecuada.

4. Mano de obra abundante. México es la novena reserva mundial de mano de

obra.

5. Una red de tratados comerciales, lo que facilita el comercio de servicios con

un gran número de países.

17

IV. RETOS Y OPORTUNIDADES

México tiene amplias oportunidades y fortalezas para avanzar en el desarrollo del

sector de medios interactivos y convertirlo en una industria de talla mundial. Sin

embargo, todavía es necesario vencer algunos retos para que la industria logre

mayores niveles de desarrollo para que incremente su presencia en el mercado

global y para lograr mayor difusión y uso de estos productos.

Para reconocer los principales retos de esta industria y cómo atenderlos, hemos

identificado algunas de las características comunes de las empresas en la industria

de medios interactivos:

La creatividad y la propiedad intelectual son sus principales activos.

La industria se basa fuertemente en infraestructura tecnológica y requiere

modernización periódica para seguir siendo competitiva.

La industria es muy susceptible a los cambios tecnológicos, incluyendo

cambios en plataformas y formatos.

Las empresas del sector son cada vez más susceptibles a las condiciones

del mercado global, pues las principales oportunidades de crecimiento

están en el exterior.

Los consumidores son cada día más sofisticados.

El éxito comercial en la industria se basa en la conjunción de tres

variables: creatividad artística, habilidades técnicas y habilidades

administrativas.

El reclutamiento de personal adecuado es el mayor reto.

Es difícil conseguir financiamiento. La industria es todavía vista como una

actividad de relativo riesgo, lo cual es agravado por el hecho de que la

mayoría de las empresas son micro o pequeñas

A continuación se enlistarán los retos que hemos identificado conjuntamente con

las empresas del sector, la academia y otros organismos relacionados. Estos se

agrupan en las siguientes áreas críticas:

Capital humano

Reducir la brecha entre las necesidades del sector productivo y la oferta

académica en aspectos como tecnología, procesos, herramientas, creatividad

e innovación.

Cubrir las necesidades (cantidad y capacidad) de capital humano de la

industria.

Mejorar las competencias de los profesores.

Aprovechar el capital humano existente y el talento y creatividad del mismo.

18

Competitividad de las empresas del sector

Incrementar la productividad del sector.

Identificar a los jugadores del sector.

Promover mecanismos de financiamiento.

Establecer los mecanismos que permitan a la industria contar con la

infraestructura necesaria para desarrollar su potencial.

Promover la investigación y desarrollo.

Sumar las capacidades de las empresas existentes.

Competir en el mercado local y global con una oferta de calidad y costos

competitivos.

Contar con una infraestructura de clase mundial para desarrollar proyectos

de alta envergadura.

Mercado local y global

Desarrollar oferta exportable en la industria nacional para aprovechar el

crecimiento acelerado del mercado mundial.·

Desarrollar e identificar nichos de mercados verticales en el mercado local y

global.

Ampliar y desarrollar canales de venta.

Aprovechar el mercado global para desarrollar a la industria en México.

Ampliar la difusión y uso de los productos de la industria de medios

interactivos.

Calidad

Incrementar la calidad de los productos y servicios del sector.

Elaborar e identificar estándares de calidad para este sector para obtener el

reconocimiento local y global.

Certeza jurídica

Establecer y fomentar un marco legal que proteja la propiedad intelectual, el

comercio y el consumo de productos de la industria de medios interactivos.

Difundir y entrenar a la industria para proteger su propiedad intelectual.

OPORTUNIDADES

México no puede desaprovechar el contexto actual, tanto a nivel internacional

como nacional, para seguir desarrollando la industria de medios interactivos. Las

principales áreas de oportunidad identificadas son:

19

1. El gran tamaño del mercado global, principalmente el de Estados Unidos y

Canadá, que le permitirá:

Aumentar las exportaciones al orientar el crecimiento de la industria

de medios interactivos hacia la exportación.

Atraer empresas líderes a nivel internacional con el objetivo de que se

instalen en México, elevando así los niveles de empleo e inversión.

2. El crecimiento del mercado interno, cuya demanda no está atendida

completamente y que seguirá registrando altas tasas de crecimiento.

3. Abundancia de mente de obra con amplio potencial creativo, la cual puede

ser aprovechada en un sector de alto valor agregado y, por lo tanto, de

salarios mayores al promedio.

Es entonces que la industria de medios interactivos tiene muchos retos que atender,

pero también muchas oportunidades que tomar.

Para atender los retos identificados y aprovechar las oportunidades que ofrece el

contexto actual y las perspectivas de crecimiento del sector, en el siguiente capítulo

establecemos las estrategias a seguir y las tareas que nos hemos propuesto para

ello.

20

V. OBJETIVOS Y LÍNEAS ESTRATÉGICAS

OBJETIVO

Crear las condiciones necesarias para asegurar el crecimiento y la consolidación de

la industria de medios interactivos en México, así como elevar su competitividad

internacional.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Disponiendo de una masa crítica de empresas, con escala de producción y niveles

de capacidad de procesos suficientes para aprovechar la magnitud del mercado

interno y competir en el mercado mundial, se podrán lograr los siguientes

resultados:

�� Elevar la producción y el empleo en la industria de medios interactivos.

�� Posicionar nacional e internacionalmente a la industria de medios

interactivos.

ESTRATEGIAS

Para promover el desarrollo de la industria de medios interactivos y aprovechar sus

oportunidades de crecimiento se trabajará en las siguientes estrategias:

Estrategia

1. Promover la formación de capital humano de calidad mundial y

en cantidad suficiente para la industria de medios interactivos.

2. Elevar la competitividad de las empresas de la industria de

medios interactivos.

3. Promover el crecimiento del mercado local y global para los

productos de la industria de medios interactivos.

4. Alcanzar niveles internacionales en capacidad de procesos en la

industria de medios interactivos.

5. Promover la adopción y cumplimiento de un marco legal

promotor del crecimiento de la industria de medios interactivos.

21

Líneas de acción

ESTRATEGIA 1

PROMOVER LA FORMACIÓN DE CAPITAL HUMANO DE CALIDAD MUNDIAL PARA

LA INDUSTRIA DE MEDIOS INTERACTIVOS.

La industria de medios interactivos requiere de capital humano especializado en

habilidades tecnológicas y artísticas. Estas habilidades son complementarias, pero

cada una tiene una participación importante en el producto terminado.

Es por ello que se promoverán tareas para mejorar la formación del capital humano

en calidad y cantidad suficientes para atender las necesidades de la industria de

medios interactivos.

Por otro lado, para disminuir los costos que implica la contratación de personal y

acelerar el proceso de reclutamiento en la industria de medios interactivos, es

necesario contar con información amplia y especializada, por una parte, sobre la

disponibilidad de capital humano, sus habilidades y experiencia, y por la otra, sobre

las necesidades de las empresas. Para ello, además de fomentar la certificación de

las competencias laborales en la industria de medios interactivos, se buscará mejorar

la información sobre el mercado laboral en esta industria.

Para ello se establecen las siguientes líneas de acción:

Estrategia 1

1.1 Mejorar la formación profesional y capacitación técnico-artística.

1.2 Promover certificación de competencias del capital humano industria de

medios interactivos.

1.3 Mejorar la información sobre el mercado laboral.

1.4 Promover el incremento de estudiantes en áreas relacionadas con la industria.

1.5 Promover acciones para mejorar en calidad y cantidad el personal docente e

instructores.

1.1 Intensificar la vinculación academia-industria para mejorar la formación

profesional y capacitación técnica.

1.1.1 Crear estrategias educativas que combinen la educación académica formal y

la capacitación técnico-artística, fortaleciendo las áreas de especialización

requeridas por la industria.

1.1.2 Vincular de manera sistemática las necesidades de la planta productiva con la

educación y la capacitación a través de la creación de un grupo

22

interdisciplinario academia-industria que promueva la formación de capital

humano para la industria de medios interactivos.

1.1.3 Promover el uso de tecnologías y otras herramientas similares a las que usa la

industria local e internacional en la academia, para apoyar los objetivos de los

programas de estudio y reducir la brecha academia-industria

1.1.4 Promover programas de formación empresarial en las carreras relacionadas

con medios interactivos.

1.1.5 Reducir la brecha academia-industria a través de la promoción de estancias

para alumnos de semestres terminales, profesores e investigadores en

empresas del sector.

1.1.6 Fomentar la creatividad técnico científica en la educación básica, tanto en el

sistema de educación público como privado.

1.2 Promover certificación de competencias del capital humano industria de

medios interactivos.

1.2.1 Promover la certificación de capacidades en tecnologías, metodologías, y

habilidades técnico-artísticas para elevar nuestro talento a los estándares

internacionales.

1.2.2 De manera conjunta con el Consejo Nacional de Normalización y

Certificación de Competencias Laborales (CONOCER), de la Secretaría de

Educación Pública2, se promoverá el desarrollo de una Norma Técnica de

Competencia Laboral o una Norma Interna de Educación, como referente

para la evaluación y certificación de las personas en la industria de medios

interactivos. Para ello, la industria apoyará en la definición de perfiles para el

capital humano en la industria de medios interactivos.

1.3 Mejorar la información sobre el mercado laboral.

1.3.1 Generar indicadores de oferta y demanda laboral y de los perfiles

profesionales necesarios para esta industria, a partir de los cuales se puedan

vincular con las distintas opciones de oferta educativa.

1.3.2 Desarrollar un directorio interactivo que permita conocer dentro de esta

industria a los recursos humanos existentes, para ser aprovechados tanto

para la educación como para la producción bajo un modelo de colaboración.

1.4 Promover el incremento de estudiantes en áreas relacionadas con la indust

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