Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos

Marz0 2008
PROMEDIA
Programa de Desarrollo de la Industria
de Medios Interactivos
2
CONTENIDO
I. INTRODUCCIÓN ………………………………………………………………………………………………………… 3
II. ANTECEDENTES ………………………………………………………………………………………………………… 6
III. DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA EN MÉXICO …………………………………………………. 11
IV. RETOS Y OPORTUNIDADES …………………………………………………………………………………. 17
V. OBJETIVOS Y LÍNEAS ESTRATÉGICAS …………………………………………………………………. 20
VI. SEGUIMIENTO ……………………………………………………………………………………………………….. 28
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I. INTRODUCCIÓN
El Plan Nacional de Desarrollo 2007-2012 plantea el objetivo de potenciar la
productividad y competitividad de la economía mexicana para lograr un
crecimiento económico sostenido y acelerar la creación de empleos que permitan
mejorar la calidad de vida de los mexicanos.
Dicho programa considera estratégico establecer condiciones para que México esté
a la vanguardia en tecnología, considerando que ésta ha abierto oportunidades
enormes de mejoramiento personal mediante mayor acceso a la información. El
PND 2007-2012 establece que la adopción y desarrollo de tecnologías de
información permite producir nuevos bienes y servicios, incursionar en mercados
internacionales y desarrollar procesos más eficientes, lo que reditúa en una mayor
producción y en ingresos más elevados para los mexicanos.
El Programa de Desarrollo de la Industria de Medios Interactivos (PROMEDIA) es
una de las herramientas que contribuirán a alcanzar los objetivos del PND 2007-
2012, a través del desarrollo de una industria basada en la tecnología, que permitirá
una mayor digitalización de la sociedad brindando servicios para mejorar el acceso
a formas no tradicionales de educación, entretenimiento e información.
El objetivo fundamental de este programa, que tiene una visión a 10 años, es crear
las condiciones para este sector alcance su consolidación y sea considerado un
jugador de clase mundial. Para ello, aquí se establecen las estrategias y líneas de
acción que serán la base de los trabajos orientados a fortalecer este sector, elevar el
crecimiento de su producción y aumentar sus exportaciones.
Para la elaboración de este programa se contó con una amplia participación de la
academia, las empresas del sector y otras dependencias del gobierno federal de
áreas relevantes para la industria de medios interactivos.
Las estrategias establecidas buscan superar los retos de esta industria, estableciendo
tareas en materia de formación de capital humano, competitividad de la industria,
incremento del mercado, certeza jurídica y calidad, con el objetivo de fortalecer a las
empresas locales de medios interactivos y permitirles participar en un ambiente
internacionalmente competitivo.
4
Alcance
Debido a que la industria de medios interactivos se basa en la tecnología para la
creación, soporte y distribución de los productos, si bien algunas de sus actividades
se les consideran parte del sector de tecnologías de la información, su ámbito
rebasa el aspecto tecnológico teniendo un gran espacio en la creación de
contenido y en el uso de otras técnicas de producción
Esta industria comprende a las empresas involucradas en la creación de medios
interactivos usados para educación, entretenimiento o información que permite la
interacción entre el usuario y otros usuarios y el medio por sí mismo. A diferencia
con los medios tradicionales, en los medios interactivos hay un flujo de dos vías
entre el usuario y el medio es decir, el usuario no es pasivo.
Para los fines de este programa, se utiliza la siguiente definición y clasificación de
medios interactivos1, la cual incluye a los creadores y facilitadores, sin incluir a los
medios a través de los cuales se hacen llegar al usuario final.
Definición de medios interactivos
“Medios Interactivos son los medios digitales que permiten a los usuarios
interactuar con otros usuarios o con el propio medio con el propósito de
entretenimiento, información y educación. Los Medios Interactivos incluyen dos
subsectores, las entidades que crean los medios interactivos (creadores) y las
entidades que están enfocadas en permitir que los medios puedan ser manipulados
para facilitar su distribución a usuarios finales (facilitadores)”
Las actividades incluidas en esta definición son las incluidas en el siguiente cuadro:
1 Definición adoptada por Canadá. Tomada de estudio realizado por. PriceWaterHouseCoopers,
2006.
5
Creadores de contenido Facilitadores
1. Entrenamiento interactivo.
• Desarrollo de juegos. Creación de idea,
storyboarding, diseño, creación de
gráficas y creación de sonido.
• Narrativa interactiva.
1. Desarrollo de software
• Diseño y desarrollo de software.
• Publicación de software.
2. E-learning y educación.
• Entrenamiento corporativo (diseño y
desarrollo).
• Educación media (diseño y desarrollo).
• Educación superior (diseño y
desarrollo).
• Entrenamiento con simulación (diseño
y desarrollo).
2. Tecnologías de compresión digital
• Video.
• Audio.
3. Información y referencias
• Web, creación de contenido
• Publicidad y promocionales, creación
de contenido
• Móvil, creación de contenido.
3. Aplicaciones de Internet
• Programas de rendering de gráficas
• Aplets tipo Java
4. Social, cultural y artes
• Networking social
• Diseño y desarrollo de arte original
interactivo.
4. Efectos especiales
• Diseño y desarrollo
5. Animación.
• Creación de idea.
• Creación de gráficos.
• Creación de audio.
5. Televisión interactiva
• Servicios de producción
• Plataformas de aplicación
6. Otros.
• Creación de contenido digital.
6
II. ANTECEDENTES
La aparición y rápida evolución de las tecnologías de información y comunicaciones
(TIC) ha provocado cambios importantes en la economía global, al permitir que las
empresas incorporen dichas tecnología en una infinidad de actividades,
provocando cambios en los patrones de producción mundial.
La innovación tecnológica en redes, software y hardware, incluyendo servicios
móviles e inalámbricos, además de las nuevas formas de demanda de los
consumidores, han sido importantes factores para el desarrollo de contenido digital
y su distribución.
El contenido digital está jugado un papel cada día más importantes en las
economías mundiales, las cuales están cambiando su enfoque de manufactura de
bienes tangibles hacia intangibles de alto valor agregado. El contenido digital se
está haciendo presente en sectores que previamente no eran considerados como
productores o usuarios de contenido, tales como las industrias de servicios,
educación y salud, sector público y el sector comercio.
Asimismo, en la conformación de la industria de contenido digital, están
involucrados otros ámbitos, como el cultural y artístico, y otras industrias en el
ámbito de la creatividad.
Además de tener una contribución directa en la producción y empleo, existen
multiplicadores importantes de las industrias creativas. Las tecnologías digitales son
importantes facilitadores en otros sectores de la economía, elevando su
competitividad y capacidad de innovación.
Contenido
digital y
aplicaciones
Cultura,
instituciones
Otras
industrias
Industrias
creativas
7
Medios interactivos
El sector de medios interactivos es una industria joven pero que ha observado un
rápido crecimiento en los últimos años, impulsado por el rápido avance tecnológico
y estimulado por la creatividad de los desarrolladores.
Aunque no existen estadísticas disponibles sobre el mercado global de medios
interactivos, hay otros indicadores que nos dan una idea del tamaño del mercado
global y las amplias perspectivas de crecimiento.
De acuerdo con un estudio de la OCDE, las estimaciones sugieren que la industria
mundial de software de entretenimiento interactivo crecerá de 18 mil millones de
dólares registrados en 2005 a cerca de 26 mil millones de 2010, con un mercado
total de entretenimiento interactivo de 42 mil millones de dólares. Entre los
principales productores y consumidores a nivel mundial se encuentran Estados
Unidos, Canadá, Reino Unido, Japón y Australia.
Por otra parte, de acuerdo con un estudio realizado por PricewaterhouseCoopers, el
mercado global para medios y entretenimiento se espera que crezca a una tasa
promedio anual de 5.6% en el período 2006-2010, hasta alcanzar cerca de 1.8
billones de dólares.
El gasto relacionado a la distribución de entretenimiento y medios en plataformas
convergentes también crecerá a tasas de dos dígitos y participará con más de la
mitad del gasto global en 2010. Dentro de los próximos cinco años, la mitad del
crecimiento total de este sector se estima será generado a través de tecnologías online
e inalámbricas. Asimismo, los suscriptores de banda ancha crecerán de 300
millones a 540 millones, mientras que los suscriptores inalámbricos se
incrementarán de 1,100 millones a 3,400 millones.
Según los resultados de este estudio, la región con mayor crecimiento en el
mercado global de entretenimiento y medios en los últimos años es Latinoamérica
con tasas de crecimiento por arriba del 10%.
8
MERCADO MUNDIAL DEL ENTRETENIMIENTO Y MEDIOS
(Millones de dólares)
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010
EUA
% cambio
490,958 528,004 553,488 588,732 622,504 660,311 690,130 726,222
5.2% 7.5% 4.8% 6.4% 5.7% 6.1% 4.5% 5.2%
EMEA
% cambio
379,878 407,893 430,425 460,644 487,032 518,681 547,515 579,574
4.2% 7.4% 5.5% 7.0% 5.7% 6.5% 5.6% 5.9%
Asia Pacífico
% cambio
229,166 253,224 274,018 301,633 330,768 366,205 393,135 425,340
6.2% 10.5% 8.2% 10.1% 9.7% 10.7% 7.4% 8.2%
Latinoamérica
% cambio
32,483 35,934 39,763 43,937 47,383 51,530 55,173 59,340
4.4% 10.6% 10.7% 10.5% 7.8% 8.8% 7.1% 7.6%
Canadá
% cambio
28,153 30,054 31,092 33,388 35,439 37,476 39,407 41,432
6.7% 6.8% 3.5% 7.4% 6.1% 5.7% 5.2% 5.1%
Total
% cambio
1,160,638 1,255,109 1,328,786 1,428,334 1,523,126 1,634,203 1,725,360 1,831,908
5.10% 8.1% 5.9% 7.5% 6.6% 7.3% 5.6% 6.2%
FUENTE: PricewaterhouseCoopers LLT.
Estados Unidos
De acuerdo con la Entertainment Software Association de Estados Unidos, las
ventas de la industria de software de entretenimiento en ese país alcanzaron los
8,200 millones de dólares en el año 2004 y se espera que para el año 2009
asciendan a los 15,000 millones, lo que significaría un crecimiento de 87.5% en tan
sólo cinco años (un promedio anual de casi 13%). Lo anterior sólo considera las
ventas en el mercado de ese país, sin considerar las ventas al exterior.
En 2004, las exportaciones de las empresas de software de entretenimiento
estadounidenses alcanzaron los 2,100 millones de dólares. Electronic Arts, la
empresa más grande de Estados Unidos en ese ramo, estimó que el 45.6% de sus
ganancias en ese año, los cuales representan alrededor de 1,347 millones de
dólares, fueron por concepto de ventas internacionales.
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PROMEDIO DE VENTAS DE EMPRESAS SELECCIONADAS
Millones de dólares
Productor
Ventas
totales
Ventas
internacionales
% en el total
de ventas
Electronic Arts 2,957.0 1,347.0 45.6%
Take-Two Interactive 1,127.7 310.4 27.5%
Activision 947.6 218.9 23.1%
THQ 640.8 187.4 29.2%
Midway 161.6 29.5 18.3%
Atari 447.5 28.7 6.4%
Total 6,282.2 2,121.9 33.8%
FUENTE: Entertainment Software Association.
Canadá
En Canadá, durante los últimos años la industria de medios interactivos ha ganado
cada día más importancia en la economía del país, en la medida que las empresas
de medios interactivos participan de manera creciente en la provisión de
entretenimiento, educación e información.
De acuerdo con un estudio de PricewaterhouseCoopers, el ingreso promedio anual
de las empresas de medios interactivos en Canadá es de 950 mil dólares, y más del
56% de ellas tienen actividades de exportación. Es interesante observar que para los
creadores de contenido las exportaciones representan el 48% del total de sus
ventas.
EMPRESAS Y VOLUMEN DE EXPORTACIONES, INDUSTRIA DE MEDIOS INTERACTIVOS EN CANADÁ
Actividad primaria Porcentaje de empresas que
exportan
Porcentaje sobre el total de
ventas
Creadores de contenido 56% 48%
Facilitadores 67% 34%
Empresas muy grandes 100% 98%
Empresas excepcionalmente muy
grandes
100% 38%
FUENTE: PricewaterhouseCoopers.
Programas de desarrollo
Ante el alto potencial de crecimiento e impacto económico de esta industria,
diversos países han puesto en marcha programas formales para desarrollarla.
Aunque el alcance de éstos varía de país a país, debido a que algunos sólo incluyen
10
una parte de las actividades incluidas en esta industria, mientras que otros han
optado por fomentar el crecimiento de todo el sector, las estrategias son muy
similares y se enfocan principalmente a aspectos como capital humano,
financiamiento, posicionamiento y difusión, entre otros.
En el siguiente cuadro se muestran algunos ejemplos del alcance de dichos
programas.
PROGRAMAS EN DIFERENTES PAÍSES ENFOCADOS A MEDIOS INTERACTIVOS
País Alcance de su estrategia nacional
Australia Industria de medios interactivos – Creadores y facilitadores
Canadá Industria de medios interactivos – Creadores y facilitadores
Corea Juegos
India Animación
Japón Juegos y animación (por separado)
Reino Unido Industria de medios interactivos – Creadores, facilitadores y medios de transporte
Las estrategias definidas por los países analizados presentan temas, entre los que se
encuentran:
Ámbito Australia Canadá Corea India Japón Reino
Unido
Capital Humano Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Desarrollar mercado
local y global
Sí Sí Sí Sí Sí
Acceso a
financiamiento
Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Posicionamiento
(imagen)
Sí Sí Sí Sí Sí
Premios y
reconocimientos
Sí Sí
Vinculación academiaindustria
Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Investigación y
desarrollo
Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Programas educativos Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Infraestructura Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Marco legal (Piratería y
propiedad intelectual)
Sí Sí
Vinculación con
industria de TIC
Sí Sí Sí Sí Sí
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Canales de venta Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Efectos sociales
(adicción)
Sí Sí
Eventos Sí Sí Sí Sí Sí Sí
Concursos Sí Sí
FUENTE: Análisis SE.
III. DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA EN MÉXICO
La industria de medios interactivos es un sector que ha ido ganando relevancia para
la economía mexicana por su participación directa en la creación de empleos de alto
valor agregado, la inversión y las exportaciones. Indirectamente, esta industria
proporciona herramientas para las industrias ya establecidas, así como para sectores
emergentes e incentiva la producción en otros sectores como el de la electrónica.
En los últimos años, los medios interactivos han incrementado su participación en el
mercado local a lo largo de un amplio rango de actividades que van desde la
televisión interactiva, hasta la animación y, de manera importante, en video juegos.
Algunos de ellos ya han logrado establecerse, mientras que otros se encuentran en
etapas iniciales de desarrollo.
Al abarcar un gran número de sectores, la industria de medios interactivos es un
sector importante para el avance de México hacia una producción de bienes y
servicios de mayor valor agregado, intensivos en conocimiento. Esta industria está
transformando otros sectores, especialmente los de entretenimiento, educación,
entrenamiento y comunicaciones.
Sin embargo, a pesar de la importancia de esta industria, poco conocemos acerca
de la misma debido a que las estadísticas no han sido suficientemente
desagregadas.
Para conocer un poco más sobre esta industria a nivel nacional, la Secretaría de
Economía elaboró una encuesta entre 27 empresas, cuyos resultados se mencionan
en el siguiente apartado.
Estructura de la industria
La industria de medios interactivos en México esta industria está compuesta
principalmente por micro y pequeñas empresas. El 56% de las empresas de esta
industria emplean como máximo 10 trabajadores, mientras que el 33% son
pequeñas compañías que ocupan entre 10 y 50 trabajadores.
Sin embargo, sin importar su tamaño, un alto porcentaje de las empresas
encuestadas dijeron realizar exportaciones o haber desarrollado nuevos productos,
los cuales cuentan con patentes o derechos de autor debidamente registrados.
12
Del total de empresas encuestadas, el 48% se ubican como creadoras, el 15% dijo
estar en el rubro de las facilitadoras, mientras que un 33% se encuentra en ambas
actividades. De acuerdo con esta clasificación, las creadoras son empresas que
crean contenidos digitales, mientras que las facilitadoras son las que permiten que
los medios puedan ser manipulados para facilitar su distribución a los usuarios.
Del total de empresas creadoras, las principales actividades a las que se dedican son:
entretenimiento interactivo, e-learning y educación, información y referencias,
social, cultural y artes y animación.
Por otra parte, las empresas que realizan actividades como facilitadoras se dedican
principalmente a: desarrollar software, tecnologías de compresión digital, desarrollo
de aplicaciones de Internet, realización de efectos especiales y al desarrollo de
televisión interactiva.
Clasificación de las empresas de la
industria
(De acuerdo al número de empleados)
33% 56%
7% 4%
Micro (0-10) Pequeña (10-50)
Mediana (50-100) Grande (más de 100)
Clasificación de empresas de acuerdo al
timpo de actividad
(creadoras – facilitadoras)
33%
48%
15% 4%
Ambas Solo Creación
Sólo Facilitación Sin respuesta
Actividades en las que participan las empresas
Creadoras
(Porcentajes respecto al total de respuestas)
0
10
20
30
40
50
60
70
80
Creadores
Otros
Animación
Social, cultural y artes
Información y referencias
E-Learning y educación
Entretenimiento
Interactivo
Actividades en las que participan las
empresas Creadoras
(Porcentajes respecto al total de respuestas)
0
5
10
15
20
Facilitadores
Televisión Interactiva
Efectos especiales
Aplicaciones de Internet
Tecnologías de compresión
digital
Desarrollo de software
13
El canal de venta más usado por las empresas de medios interactivos son las ventas
directas, las cuáles representan más del 85% de las respuestas de los encuestados,
mientras el resto utiliza algún agente de venta para promocionar sus productos o
servicios. Cabe destacar que la mayoría de los encuestados utiliza su página web
para promocionarse, siendo este un medio de promoción indirecta para promover
sus ventas.
En lo que se refiere al tipo de empleo que ofrecen, se obtuvo que el 83% de los
trabajadores laboran tiempo completo; mientras que el 14% son subcontratados
para la realización de proyectos específicos y el 4% restante labora medio tiempo.
De acuerdo con los resultados de la encuesta, el 53% de las empresas de la industria
de medios interactivos no ha utilizado hasta el momento ningún tipo de
financiamiento para la realización de sus proyectos, el 29% ha sido beneficiada por
fondos como el PROSOFT o los Fondos Mixtos del CONACYT, mientras que el 18%
restante ha recurrido a créditos bancarios.
Oferta de capital humano para la industria
México es un país con una amplia dotación de capital humano, que cada día
adquiere mayor nivel de habilidades y educación, lo que ha permitido al país entrar
a la competencia internacional en sectores en donde la mano de obra aporta mayor
valor agregado.
Para la industria de medios interactivos cada día hay una mayor oferta de talento
gracias a que nueve universidades imparten carreras vinculadas a esta industria, las
cuales están localizadas en 10 estados.
Las instituciones que imparten alguna carrera afín a la industria de medios
interactivos en el país son: el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de
Monterrey, Universidad Iberoamericana, Universidad de Artes Digitales, Universidad
Clasificación de los empleados de la industria
por tipo de contrato
14%
4%
83%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Total de empleados
Tiempo Completo
Medio Tiempo
Subcontratantes
Tipo de financiamiento usado por las
empresas
53%
18%
29%
Ninguno
Créditos Bancarios
Fondos (PROSOFT, CONACYT)
14
de Guadalajara, Centro de Medios Audiovisuales, Westbridge Film School, 3dmx,
Universidad Contemporánea y la Universidad Estatal del Valle de Ecatepec.
Resultados de la Encuesta elaborada por SE
Para conocer un poco más sobre la oferta del sector académico para la industria de
medios interactivos, la SE aplicó una encuesta entre universidades nacionales,
públicas y privadas, encontrando los resultados:
• De las instituciones privadas, el 66% cuenta con una sola carrera relacionada
a medios interactivos, mientras que el 17% ofrece más de 5 carreras.
• El 62% de los encuestados dijeron que la razón por la cual se crearon las
carreras afines a medios interactivos es la demanda del mercado.
• También se obtuvo que es relativamente corto el tiempo que se han ofrecido
este tipo de programas. El 37% de las Instituciones imparten alguna carrera
relacionada a medios interactivos desde hace más de tres años, 25% lo hace
desde hace 7 años y otro 25% desde un año atrás.
• El 87% de la muestra imparte las carreras con una duración de 8 semestres,
mientras que en el resto dura 9 cuatrimestres.
• De la muestra el 74% cuenta con áreas de especialización en las carreras
relacionadas y el 13% restante ofrece carreras especializadas.
• El 87% de la muestra considera que la oferta de personal académico
especializado es escasa en el país.
• Excepto una institución, todas las universidades presentan un decremento en
el número de egresados, comparado con los que ingresaron.
“Hubs” de medios interactivos
Actualmente, en el país existen siete hubs de medios interactivos, los cuales están
localizados en los estados de Jalisco, Nuevo León, Baja California, Querétaro,
Aguascalientes, Yucatán y el Distrito Federal.
15
Apoyos previos para la industria de medios interactivos
No obstante que la industria de medios interactivos no contaba con un programa
específico para su desarrollo, se le brindó apoyo a través del Programa PROSOFT,
política pública del gobierno federal para desarrollar la industria de Tecnologías de
Información. Siete proyectos de esta industria recibieron recursos, impactando a 8
empresas (principalmente animación y juegos) en los estados de Jalisco, Nuevo
León y Baja California, con ello se crearon 280 nuevos empleos y se mejoraron las
capacidades tecnológicas de 573 personas.
INVERSIÓN PROSOFT
PROYECTOS EN INDUSTRIA DE MEDIOS
INTERACTIVOS
(Millones de pesos)
23.4
15.1
3.9
43.5
0
10
20
30
40
50
IP PROSOFT ESTADOS TOTAL
No. de empesas Proyectos
8 7
Nuevos empleos Empleos mejorados
280 573
Querétaro Video juegos
Aguascalie Video juegos
ntes
Yucatán Jjuegos
Baja Juagos
California
Nuevo Animación y efectos especiales
León
Jalisco Animación y efectos especiales
DF Animación y efectos especiales
Estado Hub
Juegos
16
La inversión a los proyectos que se menciona se integró de la siguiente manera:
PROSOFT, 15.1 millones de pesos; gobierno estatales, 3.9 millones de pesos y la
iniciativa privada aportó 23.4 millones de pesos, para un total de 43.5 millones.
Fortalezas de México
El potencial de crecimiento del mercado interno y global para medios interactivos es
enorme y con amplias posibilidades de realizarlo ya que además del vigor que
presenta esta industria, México ofrece importantes fortalezas para el desarrollo de
medios interactivos:
1. La proximidad con Estados Unidos y Canadá, los principales mercados de
productos de la industria de medios interactivos.
Esta proximidad se presenta en varios aspectos:
• Geográfica, lo que otorga la ventaja del mismo huso horario con ese país
así como menores costos de comunicación y transporte.
• De cultura de negocios, lo que hace más fácil hacer negocios con
empresas de ese país y establecer alianzas.
• TLCAN.
2. Un ambiente macroeconómico estable.
3. Infraestructura adecuada.
4. Mano de obra abundante. México es la novena reserva mundial de mano de
obra.
5. Una red de tratados comerciales, lo que facilita el comercio de servicios con
un gran número de países.
17
IV. RETOS Y OPORTUNIDADES
México tiene amplias oportunidades y fortalezas para avanzar en el desarrollo del
sector de medios interactivos y convertirlo en una industria de talla mundial. Sin
embargo, todavía es necesario vencer algunos retos para que la industria logre
mayores niveles de desarrollo para que incremente su presencia en el mercado
global y para lograr mayor difusión y uso de estos productos.
Para reconocer los principales retos de esta industria y cómo atenderlos, hemos
identificado algunas de las características comunes de las empresas en la industria
de medios interactivos:
• La creatividad y la propiedad intelectual son sus principales activos.
• La industria se basa fuertemente en infraestructura tecnológica y requiere
modernización periódica para seguir siendo competitiva.
• La industria es muy susceptible a los cambios tecnológicos, incluyendo
cambios en plataformas y formatos.
• Las empresas del sector son cada vez más susceptibles a las condiciones
del mercado global, pues las principales oportunidades de crecimiento
están en el exterior.
• Los consumidores son cada día más sofisticados.
• El éxito comercial en la industria se basa en la conjunción de tres
variables: creatividad artística, habilidades técnicas y habilidades
administrativas.
• El reclutamiento de personal adecuado es el mayor reto.
• Es difícil conseguir financiamiento. La industria es todavía vista como una
actividad de relativo riesgo, lo cual es agravado por el hecho de que la
mayoría de las empresas son micro o pequeñas
A continuación se enlistarán los retos que hemos identificado conjuntamente con
las empresas del sector, la academia y otros organismos relacionados. Estos se
agrupan en las siguientes áreas críticas:
Capital humano
• Reducir la brecha entre las necesidades del sector productivo y la oferta
académica en aspectos como tecnología, procesos, herramientas, creatividad
e innovación.
• Cubrir las necesidades (cantidad y capacidad) de capital humano de la
industria.
• Mejorar las competencias de los profesores.
• Aprovechar el capital humano existente y el talento y creatividad del mismo.
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Competitividad de las empresas del sector
• Incrementar la productividad del sector.
• Identificar a los jugadores del sector.
• Promover mecanismos de financiamiento.
• Establecer los mecanismos que permitan a la industria contar con la
infraestructura necesaria para desarrollar su potencial.
• Promover la investigación y desarrollo.
• Sumar las capacidades de las empresas existentes.
• Competir en el mercado local y global con una oferta de calidad y costos
competitivos.
• Contar con una infraestructura de clase mundial para desarrollar proyectos
de alta envergadura.
Mercado local y global
• Desarrollar oferta exportable en la industria nacional para aprovechar el
crecimiento acelerado del mercado mundial.·
• Desarrollar e identificar nichos de mercados verticales en el mercado local y
global.
• Ampliar y desarrollar canales de venta.
• Aprovechar el mercado global para desarrollar a la industria en México.
• Ampliar la difusión y uso de los productos de la industria de medios
interactivos.
Calidad
• Incrementar la calidad de los productos y servicios del sector.
• Elaborar e identificar estándares de calidad para este sector para obtener el
reconocimiento local y global.
Certeza jurídica
• Establecer y fomentar un marco legal que proteja la propiedad intelectual, el
comercio y el consumo de productos de la industria de medios interactivos.
• Difundir y entrenar a la industria para proteger su propiedad intelectual.
OPORTUNIDADES
México no puede desaprovechar el contexto actual, tanto a nivel internacional
como nacional, para seguir desarrollando la industria de medios interactivos. Las
principales áreas de oportunidad identificadas son:
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1. El gran tamaño del mercado global, principalmente el de Estados Unidos y
Canadá, que le permitirá:
• Aumentar las exportaciones al orientar el crecimiento de la industria
de medios interactivos hacia la exportación.
• Atraer empresas líderes a nivel internacional con el objetivo de que se
instalen en México, elevando así los niveles de empleo e inversión.
2. El crecimiento del mercado interno, cuya demanda no está atendida
completamente y que seguirá registrando altas tasas de crecimiento.
3. Abundancia de mente de obra con amplio potencial creativo, la cual puede
ser aprovechada en un sector de alto valor agregado y, por lo tanto, de
salarios mayores al promedio.
Es entonces que la industria de medios interactivos tiene muchos retos que atender,
pero también muchas oportunidades que tomar.
Para atender los retos identificados y aprovechar las oportunidades que ofrece el
contexto actual y las perspectivas de crecimiento del sector, en el siguiente capítulo
establecemos las estrategias a seguir y las tareas que nos hemos propuesto para
ello.
20
V. OBJETIVOS Y LÍNEAS ESTRATÉGICAS
OBJETIVO
Crear las condiciones necesarias para asegurar el crecimiento y la consolidación de
la industria de medios interactivos en México, así como elevar su competitividad
internacional.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Disponiendo de una masa crítica de empresas, con escala de producción y niveles
de capacidad de procesos suficientes para aprovechar la magnitud del mercado
interno y competir en el mercado mundial, se podrán lograr los siguientes
resultados:
Elevar la producción y el empleo en la industria de medios interactivos.
Posicionar nacional e internacionalmente a la industria de medios
interactivos.
ESTRATEGIAS
Para promover el desarrollo de la industria de medios interactivos y aprovechar sus
oportunidades de crecimiento se trabajará en las siguientes estrategias:
Estrategia
1. Promover la formación de capital humano de calidad mundial y
en cantidad suficiente para la industria de medios interactivos.
2. Elevar la competitividad de las empresas de la industria de
medios interactivos.
3. Promover el crecimiento del mercado local y global para los
productos de la industria de medios interactivos.
4. Alcanzar niveles internacionales en capacidad de procesos en la
industria de medios interactivos.
5. Promover la adopción y cumplimiento de un marco legal
promotor del crecimiento de la industria de medios interactivos.
21
Líneas de acción
ESTRATEGIA 1
PROMOVER LA FORMACIÓN DE CAPITAL HUMANO DE CALIDAD MUNDIAL PARA
LA INDUSTRIA DE MEDIOS INTERACTIVOS.
La industria de medios interactivos requiere de capital humano especializado en
habilidades tecnológicas y artísticas. Estas habilidades son complementarias, pero
cada una tiene una participación importante en el producto terminado.
Es por ello que se promoverán tareas para mejorar la formación del capital humano
en calidad y cantidad suficientes para atender las necesidades de la industria de
medios interactivos.
Por otro lado, para disminuir los costos que implica la contratación de personal y
acelerar el proceso de reclutamiento en la industria de medios interactivos, es
necesario contar con información amplia y especializada, por una parte, sobre la
disponibilidad de capital humano, sus habilidades y experiencia, y por la otra, sobre
las necesidades de las empresas. Para ello, además de fomentar la certificación de
las competencias laborales en la industria de medios interactivos, se buscará mejorar
la información sobre el mercado laboral en esta industria.
Para ello se establecen las siguientes líneas de acción:
Estrategia 1
1.1 Mejorar la formación profesional y capacitación técnico-artística.
1.2 Promover certificación de competencias del capital humano industria de
medios interactivos.
1.3 Mejorar la información sobre el mercado laboral.
1.4 Promover el incremento de estudiantes en áreas relacionadas con la industria.
1.5 Promover acciones para mejorar en calidad y cantidad el personal docente e
instructores.
1.1 Intensificar la vinculación academia-industria para mejorar la formación
profesional y capacitación técnica.
1.1.1 Crear estrategias educativas que combinen la educación académica formal y
la capacitación técnico-artística, fortaleciendo las áreas de especialización
requeridas por la industria.
1.1.2 Vincular de manera sistemática las necesidades de la planta productiva con la
educación y la capacitación a través de la creación de un grupo
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interdisciplinario academia-industria que promueva la formación de capital
humano para la industria de medios interactivos.
1.1.3 Promover el uso de tecnologías y otras herramientas similares a las que usa la
industria local e internacional en la academia, para apoyar los objetivos de los
programas de estudio y reducir la brecha academia-industria
1.1.4 Promover programas de formación empresarial en las carreras relacionadas
con medios interactivos.
1.1.5 Reducir la brecha academia-industria a través de la promoción de estancias
para alumnos de semestres terminales, profesores e investigadores en
empresas del sector.
1.1.6 Fomentar la creatividad técnico científica en la educación básica, tanto en el
sistema de educación público como privado.
1.2 Promover certificación de competencias del capital humano industria de
medios interactivos.
1.2.1 Promover la certificación de capacidades en tecnologías, metodologías, y
habilidades técnico-artísticas para elevar nuestro talento a los estándares
internacionales.
1.2.2 De manera conjunta con el Consejo Nacional de Normalización y
Certificación de Competencias Laborales (CONOCER), de la Secretaría de
Educación Pública2, se promoverá el desarrollo de una Norma Técnica de
Competencia Laboral o una Norma Interna de Educación, como referente
para la evaluación y certificación de las personas en la industria de medios
interactivos. Para ello, la industria apoyará en la definición de perfiles para el
capital humano en la industria de medios interactivos.
1.3 Mejorar la información sobre el mercado laboral.
1.3.1 Generar indicadores de oferta y demanda laboral y de los perfiles
profesionales necesarios para esta industria, a partir de los cuales se puedan
vincular con las distintas opciones de oferta educativa.
1.3.2 Desarrollar un directorio interactivo que permita conocer dentro de esta
industria a los recursos humanos existentes, para ser aprovechados tanto
para la educación como para la producción bajo un modelo de colaboración.
1.4 Promover el incremento de estudiantes en áreas relacionadas con la indust








